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銀塩日和

フィルム写真と冒険。そしてSDM生活。

貴方に世界はどう見えているの?コンセプトのリバースエンジニアリングについて考えたい。

思ったこと・妄言 大学院(SDM)

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例えば飲み会の帰り道は道端がこう見えている。

 

どうも、僕です。

趣味で毎日写真を撮っていると、なんとなく写真を見てもらって感想を貰いたいと思ったりする。Web上であればブログとして投稿したり、SNSに載せてみたりする。そういった行動の理由の1つには承認欲求もあるのだろう。リアルでは写真を撮るのが趣味だ、と言うとたまにちょっと見せてよ、ということにもなる。こちらは会話のフックになってありがたいなぁなんて思ったり。

 

 

いずれにせよ、なんとなくで毎日収めている光景の感想をたまにもらえるのはありがたいなぁなんて思うのだ。自分の内面へと潜って行くような、一人よがりのアクティビティに終始しないようにしてくれるのだから、少し価値を感じられる。

(できればその価値をもっと増していければなんて思うけど、これはまた別の話。)

 

そんな感想をもらっている折、たまに「へぇ、こうやって見えているんだね」なんて感想を頂戴することがある。そういう類の感想をくれる人に、意図を聞くと、表現に違いはあれど、だいたい「カメラを撮っている人がその世界をどのように見えているのかが気になる。それは自分とは違うから。」ということらしい。プロの写真家の方々の見ている目線であったり、世界の見方であるならば興味はものすごくあるが、何者でもない僕の半分酔っ払った時の写真にまでこんな感想をくれるのだから、この世界の見方というのは写真の腕にかかわらず、その差異に興味深い点があるのだろう。人の写真を見て、その人の"世界の見方"が少しでもわかればそれはすごいことかもしれない。僕はこの"世界の見方"というキーワードが最近すごく気になっている。

 

"世界の見方"と書いた。が、僕の感覚的な理解で言い換えを許してもらうなら、"物事の捉え方"と表現した方が意味を損なわずに解釈がしやすい。("パラダイム"と言ってもいい。) ここでは、個人における"物事の捉え方"の違いが写真表現に現れてくるのでは?それをアウトプットである写真から読み取れないか?という話だったが、別方面からこの"捉え方"を考える場面があった。

 

今期に入ってから大学院の授業などで、イノベーションをデザインするようなグループワークを続けている。米IDEOなどで有名なデザイン思考とシステムズエンジニアリング的なシステム思考組み合わせて設計された思考の流れから、自分たちの意図的にブッ飛んだアイデアを作り出してその完成形をデザインしようという試みだ。難しく表現したが、阿呆なことを100個考えて、その中から本当に素晴らしいアイデアの種を抽出して世の中の問題を解決する、と理解すればいいと思う。

 

なお、その阿呆なことを100個考える、の話は無限プチプチを生み出したバンダイの高橋さんのスピーチを見ていただければ解りやすい。

 


新しいアイデアのつくり方 | 高橋 晋平 | TEDxTokyo

 

とにかく、こういう形でアイデアを発散させ、その中から何か重要なヒントを含んでいそうなアイデアを抽出する...のだがその抽出作業がとても難しいのだ。100個以上のゴミのようなアイデアが目の前にあったとする。その中のどれが未来を形作るアイデアなのか全くわからない。抽出の基準はあるのか?それもわからない(僕の理解度が低いせいかもしれないが)。とにかく、イノベーティブなアイデアをピックアップする能力、そのイノベーティブさを理解し説明できる能力が必須になるのだ。

 

この、"イノベーティブさの理解"というものと、先ほどの"物事の捉え方"という概念が実は或る条件においては重なるのではないかというのが今の僕の関心ごとだ。

 

他人が捉えた物事の捉え方を写真から読み取れるようになるということは、その人が何を意図してその写真を撮ったのかがわかるということだ。つまり、説明なしにそのコンセプトを理解するということにちがいない。作者のコンセプトを捉えることができれば、そのアウトプットがなぜその形になったのかの理解も容易になる。

 

これはイノベーティブなアイデアの理解でも同じではないだろうか。つまり、アイデアを見て、その奥にある作者の意図したコンセプトをつかむことができれば、イノベーティブさを理解できないかと思うのだ。

 

例えばWiiのコンセプトは何だろうか、先日先生に聞かれた。

僕は「家族で遊べるゲーム」と回答した。ソニーマイクロソフトがゲーム好きに対してアプローチしたのとは別方向に向けて作ったことが、この商品の肝だと思うからだ。

しかし、実際のコンセプトはもっと奥にあった。インタビューなどで有名であるが、Wiiが家族を取り込んだのは結果であり、もともと狙ったのは「お母さんに嫌われないゲーム」だった。

 

www.itmedia.co.jp

そのコンセプトを理解すれば、あのサイズやコントローラーの設計は必然としか思えない。その他にも、イノベーションと呼ばれるアイデアにはその肝となる部分があり、コンセプトとしてデザインされていたはずだ。逆に本体やコントローラー、使われ方のデザインからコンセプトを捉えることができれば、そのアイデアのイノベーティブさを説明されずに理解できるにちがいない。

 

僕はアイデアの表層をヒントにそれを理解したい。コンセプトのリバースエンジニアリングだ。

 

最近はそんな勉強をしている。